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Shin Megami Tensei: Nocturne

真・女神転生lll-NOCTURNE マニアクス (Maniax)
Salida en Japón: 29 de Enero de 2004.
Salida en Japón de la Versión Original: 20 de Febrero de 2003.
Precio: 6,090¥
Salida en Estados Unidos: 12 de Octubre de 2004.
Precio: 49.99$
Salida de la versión Europea/Australiana: 1 de Julio de 2005.
Precios: 29.99£; 45€; 79.97$ AUD

Shin Megami Tensei III: Nocturne para la Playstation 2 fue puesto a la venta al público el 20 de Febrero de 2003, tanto en versión estándar como versión deluxe (que salió por 12,800¥ e incluía algunos artículos extra). Fue la primera adición verdadera a la serie principal desde la aparición de Shin Megami Tensei II (originalmente para la Super Famicom), el 18 de Marzo de 1994. Como tal, puede entenderse la envergadura de sacar a la venta una secuela de la serie casi diez años después. SMTIII: Nocturne estaba muy adelantado y tuvo buenas ventas desde su salida al mercado.

Durante este tiempo, los fans notaron que Atlus USA, Inc. guardaba silencio sobre su localización. No se anunció nada de la licencia del juego, así que se supuso que el juego simplemente seria dejado de lado por otros títulos menores (lógicamente más fáciles de localizar). Y el tiempo pasó.

Finalmente, Atlus Co, Ltd. anunció una segunda versión de SMTIII: Nocturne; una especie de “Director’s Cut”. Se referían a la versión “Maniax”, e incluía un montón de nuevos añadidos y ajustes como:

  • Ajuste del balance general del juego (menos emboscadas, menores probabilidades de muerte instantánea, etc.)
  • Nivel de dificultad seleccionable desde el principio (Normal o Difícil).
  • Se añade el “Labyrinth of Amala” (Laberinto de Amala) y por tanto los Fiends (demonios especiales).
  • Un nuevo final (“True demon ending”).
  • Pierce (perforar) se añade como nueva habilidad.
  • Un nuevo opening.

Aún así, el añadido que ganó la mayor parte de atención fue Dante, de la serie Devil May Cry (Capcom). Parece ser que a los desarrolladores les gustó el juego lo bastante como para añadir al personaje a la versión “Maniax”, inicialmente sin la aprobación de Capcom. Una vez les enseñaron el juego, les gustó lo que Atlus había hecho y aprobaron el uso de Dante. La aparición de Dante es más que la de un simple cameo, aunque tampoco se le da la misma importancia que a los rivales del protagonista. Aún así, es un buen añadido a la historia, bien utilizado y además concordando con su personalidad. Desde la aparición de este título Kazuma Kaneko (de Atlus) se encargó del diseño de la nueva forma demoníaca de Dante en el tan aclamado por los críticos Devil May Cry 3.

Atlus USA, Inc. siguió sin decir nada de esta versión durante un poco más de tiempo, hasta que finalmente anunciaron sus planes de sacar la versión “Maniax” en los Estados Unidos. Ya que ninguno de los juegos anteriores se había sacado allí, el juego apareció simplemente como Shin Megami Tensei: Nocturne, quitando tanto el “III” como el “Maniax” del título.

Finalmente y confirmando los rumores, salió al público Europeo y Australiano el 1 de Julio de 2005, con el nombre “Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call”, fruto de un acuerdo entre Atlus, Ghostlight Interactive y Ubisoft. Para ser más accesible, incluye más idiomas entre los que elegir (aunque no está en español). Por desgracia, algunos jugadores avisaron de que la traducción a otros idiomas no tenía la misma calidad que la inglesa.

Pese a lo lejos que había llegado, Shin Megami Tensei III: Nocturne fue el primer intento de que la serie principal usara un punto de vista en tercera persona dentro de las mazmorras, ya que todos sus predecesores habían usado segmentos de mazmorras vistos en primera persona. La vista aérea del mapa vuelve, aunque esta vez mucho más detallada.

Las batallas también se ajustaron, y fueron mucho más aerodinámicas. Nocturne marca la primera aparición del “Press Turn Battle System”, también empleado en Digital Devil Saga. Además del típico sistema de “golpear o fallar” de la mayoría de RPG’s (incluyendo los dos primeros Shin Megami Tensei), el juego premia o castiga las acciones del jugador. Tu equipo tiene un icono de “Press Turn” por personaje, y cualquier acción (ataques, objetos, magia etc.) usa uno de ellos. Aprovechar la debilidad de un enemigo o un ataque crítico, usa solo la mitad de un icono “Press turn” en lugar de uno completo. El medio icono que quede, se usa de la misma forma que si fuera uno entero, ejecutando correctamente tus acciones. Pero si fallas o el enemigo es fuerte contra tu ataque, se gastará un “Press Turn” de más. Esto se multiplica por la cantidad de enemigos a los que el hechizo o magia afecte: una mala elección puede hacerte perder un turno entero.

En cuanto a influencias, Nocturne, es parecido a los anteriores, concentrándose básicamente en una creencia alterada de la religión Judeo-Cristiana y un solo Dios Creador; pero al igual que en los juegos anteriores, Dioses menores y Demonios de diferentes mitologías hacen apariciones de distinta importancia. Sobre la historia en sí, se centra en la destrucción del mundo y su posterior reconstrucción. Las decisiones del protagonista a lo largo del juego afectan completamente el destino del mundo y el resultado final. Esta dinámica requería la existencia de varios finales totalmente diferentes, consiguiendo cada uno tomando distintos caminos en el juego.

Translated thanks to rokuso3

© Tony

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14 Responses to “Shin Megami Tensei: Nocturne”

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